Jass: Guida al gioco

Jassen si gioca con 36 carte, 9 per ciascuno dei 4 semi. Nel seguente regolamento vengono utilizzati i nomi ed i semi delle carte svizzere. Se si vuole giocare con un altro tipo di carte, valgono le seguenti corrispondenze:

   Carte svizzere  Carte tedesche  Carte francesi
Semi  Ghiande  Ghiande  Fiori
   Rose  Foglie  Picche
   Stemmi  Cuori  Cuori
   Campanelli  Campanelli  Quadri
Valori  6 - 10  6 - 10  6 - 10
   Valletto inferiore  Valletto inferiore  Fante
   Valletto superiore  Valletto superiore  Donna
   Re  Re  Re
   Asso  Asso  Asso

 

Svolgimento del gioco


Il giocatore che è primo di mano cala la prima carta. Quindi, uno dopo l’altro, in senso antiorario, gli altri giocatori calano a loro volta una carta rispondendo ed, eventualmente, prendendo. Il giocatore che fa la presa, prende le carte dal tavolo, le mette nel suo monte, ovvero nel mazzo delle sue prese, e cala una nuova carta. Vige l’obbligo di risposta al seme, seppur limitato: se si ha una carta del seme giocato dal primo di mano, si deve giocare questo seme. Nel caso in cui non si abbia nessuna carta di questo seme si può giocare una carta qualsiasi. Tuttavia, in qualsiasi momento, invece di rispondere al seme si può effettuare una presa con una briscola. Se, per prima, è stata calata una carta del seme di briscola, bisogna rispondere a propria volta con una carta del seme di briscola. L’unica eccezione è il valletto inferiore di briscola. Se del seme di briscola si ha solo il valletto inferiore, allora invece di giocare quest’unica briscola si può calare una qualsiasi altra carta.


Regole di gioco per la variante “differenzler jass”


4 giocatori giocano uno contro l'altro (quindi senza formare delle squadre) 4 smazzate. All’inizio di ogni smazzata, ogni giocatore riceve 9 carte, l’ultima carta del mazziere (il giocatore che precede il primo di mano) viene scoperta, stabilendo così il seme di briscola. Quindi, ognuno deve valutare quanti punti pensa di prendere nel corso nella smazzata.
Tale valutazione può essere effettuata in modo aperto (visibile a tutti) o coperto (ogni giocatore conosce solo la propria valutazione). Questo dipende da quale modalità di gioco è stata concordata inizialmente. Alla fine della smazzata, si calcolano i punti effettivamente ottenuti da ogni giocatore e la differenza rispetto alla valutazione iniziale viene considerata come punteggio negativo o punti di penalità. Vince la partita il giocatore che, al termine delle quattro smazzate, ha il minor numero di punti negativi (nel caso di una situazione di pari merito si gioca una smazzata in più).

Regole di gioco per la variante “schieber“


4 giocatori formano due squadre (i giocatori che siedono uno di fronte all’altro appartengono alla stessa squadra). Dopo che le carte sono state distribuite, il giocatore che è primo di mano può decidere il segno della briscola o, premendo il bottone “Che briscola?”, lasciare la decisione al compagno di squadra (da cui il nome “schieber", dal ted. schieben=spostare). Prima che venga calata la prima carta, ogni giocatore può annunciare la presenza del “saggio” nelle carte. Il „saggio“ più alto viene premiato con punti extra.

Saggio: Si possono annunciare le seguenti combinazioni di carte:
  • 3 carte dello stesso seme in scala: 20 punti
  • 4 carte dello stesso seme in scala: 50 punti 
  • 5 carte dello stesso seme in scala: 100 punti
  • 4 dieci, 4 valletti superiori, 4 re, 4 assi: 100 punti
  • 4 nove: 150 punti
  • 4 valletti inferiori: 200 punti


Se sono state annunciate più sequenze dello stesso valore (4 carte uguali valgono sempre più delle sequenze), vale di più la sequenza contenente la carta più alta. Se anche le carte più alte delle sequenze sono uguali, il seme di briscola ha la precedenza. Se anche questo è uguale, vince la sequenza del giocatore che siede più vicino al giocatore di prima di mano.

Le carte per il „saggio“ più alto vengono mostrate dopo la prima presa.

Mazza: Se, all’inizio della smazzata, un giocatore ha in mano il valletto superiore e il re del seme di briscola (nelle carte francesi, la donna e il re), alla fine della smazzata gli vengono assegnati 20 punti extra.

Presa: Alla fine della smazzata vengono calcolati i punti delle prese ed a ogni squadra vengono accreditati i suoi punti. Se una squadra non ha effettuato nessuna presa (e non solo, quindi, 0 punti), gli avversari ricevono altri 100 punti extra.

Obenabe/Unenufe:
Invece di decidere il seme di briscola, il primo di mano può scegliere ”obenabe” o “unenufe”. In queste modalità di gioco non ci sono briscole. Ad Unenufe, inoltre, il valore di presa delle carte è invertito, così che il 6 è la carta più alta in tutti i semi e si possono annunciare quattro 6 invece di 4 assi. Nelle prese, i 6 valgono 11 punti ciascuno, mentre gli assi valgono 0. Non essendoci le briscole, non ci sono neanche i punti del valletto inferiore di briscola e dei nove. Per riequilibrare la situazione dei punti, agli otto vengono assegnati otto punti (in questo modo si ottiene un totale di 157 punti).

Smazzate con più punti:

  • Nelle smazzate, dove gli stemmi o i campanelli sono i segni di briscola, il numero di punti del saggio, della mazza e della presa è raddoppiato rispetto al solito.
  • Quando si gioca a obenabe, è triplicato.
  • Quando si gioca a obenabe, è quadruplicato.

 

Fine della partita


La partita continua fino a quando una squadra ha raggiunto il numero di punti inizialmente concordato. Ciò può succedere anche nel corso di una smazzata. La squadra che ha appena effettuato la presa può annunciare allora la fine della partita ("Grazie, basta."). Vengono quindi calcolati i punti delle prese di questa squadra e se il limite è stato effettivamente raggiunto, la partita è vinta. In caso contrario, però, la partita è all’istante irrimediabilmente persa.

Se una smazzata si conclude senza che nessuna delle due squadre abbia detto „Grazie, basta.“, per primi vengono sempre contati i punti della squadra che ha effettuato l’ultima presa.

Mazza-saggio-presa:
Una regola speciale è necessaria quando entrambe le squadre hanno raggiunto abbastanza punti già dopo la prima presa. Innanzitutto vengono valutate le eventuali mazze e se una squadra supera il limite dei punti, essa vince all’istante. Vengono quindi valutati i saggi che sono stati annunciati e solo dopo si considerano i punti effettuati con la presa.

Valletto inferiore di briscola:
Contrariamente a quanto avviene nella variante „differenzler jass“, nella variante „schieber“ vige una regola più severa per il valletto inferiore di briscola. Se la prima carta giocata non è una carta di briscola ed è già stata presa da una briscola, allora non si possono giocare briscole di valore inferiore, a meno che uno non abbia solo briscole (nel qual caso, uno può giocare una qualsiasi delle briscole).

Punteggio


Il numero dei punti per le carte è: 
 
 Carte Numero di punti
 10 10
 Valletto inferiore  2
 Valletto superiore  3
 Re  4
 Asso 11


L’ordine di presa delle carte è crescente: 6, 7, 8, 9, 10, valletto inferiore, valletto superiore, re, asso.

Normalmente, si stabilisce un seme come seme di briscola (a seconda della variante di gioco – vedi sopra). In questo seme di briscola, il valletto inferiore rappresenta la briscola più alta e vale 20 punti. Il nove è la seconda briscola e vale 14 punti. Le altre briscole (dall’asso in giù) rispettano la gerarchia e conservano il loro valore.

Inoltre, l’ultima presa di una mano vale altri 5 punti extra. In questo modo, si ha un totale di 157 punti (3 volte 10+2+3+4+11, 10+3+4+11+14+20, 5).

Jass: Puntate e vincite

A jassen, il vincitore vince tutto il banco (l'insieme delle puntate) meno le spese amministrative.

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