Doppelkopf: Guida al gioco

Istruzioni

Cliccando su „Nuova partita“ si apre, appunto, una nuova partita. Ovviamente ogni giocatore può anche inserirsi in una partita già aperta da un altro giocatore. Se invece decide di iniziare una nuova partita, allora può scegliere anche chi potrà sedersi al suo tavolo (Chiunque, Amici, Invitati), il livello di bravura dei suoi avversari e la puntata desiderata. Inoltre, il giocatore può scegliere tra tre diverse modalità di gioco:

1. Puntata variabile
Scegliendo questa modalità di gioco 4 giocatori si sfidano e il gioco si svolge in una mano. Si sceglie la puntata per punto e un limite.

2. 4 mani, puntata fissa
Anche con questa modalità 4 giocatori si sfidano ma il gioco si svolge in 4 mani. La puntata resta identica per tutte e 4 le mani e non c'è la possibilità di fissare un limite.

3. Duello 4 mani, puntata fissa
Scegliendo questa modalità due giocatori sfidano due computer nel corso di quattro mani. La puntata resta identica per tutte e 4 le mani e non c'è la possibilità di fissare un limite.

I due giocatori siedono sempre l'uno di fronte all'altro. Si fa inoltre in modo che i due giocatori non appartengano alla stessa squadra nel gioco normale. Ciò significa che uno dei due giocatori è sempre Contra e l'altro Re. I due computer non possono chiamare né Re né Contra e non hanno nemmeno la possibilità di giocare dei Solo.

Se uno dei due giocatori annuncia un Matrimonio, allora uno dei due computer deve fare la presa di chiarimento. Se, dopo tre prese, nessuno dei due computer ha effettuato alcuna presa, possono subentrare due casi:

1. Se è stato il giocatore che ha annunciato il matrimonio a fare tutte e tre le prese, allora gioca un Solo.
2. Se il giocatore che non ha annunciato il matrimonio ha effettuato almeno una delle tre prese, allora la partita viene interrotta. Ciò avviene per tutelare il giocatore che ha annunciato il matrimonio, che altrimenti perderebbe tutti i punti delle prese in questione.

Se è uno dei due computer ad annunciare il Matrimonio, allora uno dei due giocatori deve effettuare la presa di chiarimento. Nel caso in cui l'altro computer effettui una presa, questa non viene contata. Se nessuno dei due giocatori effettua alcuna presa nel corso delle prime tre prese, allora la partita viene interrotta

In generale:
Durante la partita le proprie carte vengono mostrare disposte a ventaglio. Cliccando su una determinata carta, questa viene calata sul tavolo da gioco. Quando si ottengono dei punti le carte vengono disposte, coperte, a fianco a quelle che si hanno in mano.

Regole di gioco

Doppelkopf è un gioco di carte per due o quattro giocatori. Tutte le carte sono presenti due volte. Si gioca a coppie, anche se l'esatta costituzione delle coppie si scopre solo nel corso del gioco. All'inizio ogni giocatore riceve 12 carte. Si decide poi se giocare il gioco normale oppure uno degli altri tipi di gioco („Solo“ o „Matrimonio“), cosa che viene definita „riserva“. Se si sceglie il gioco normale allora bisogna rispondere alla domanda relativa al tipo di gioco con „Buono“. In seguito viene richiesto ai giocatori che desiderano giocare con una „riserva“ di indicare a quale tipo di gioco vogliono giocare. Ciò avviene seguendo l'ordine delle „riserve“ (prima Solo e poi Matrimonio). Non appena un giocatore rsponde sì alla domanda, il gioco per la mano in questione è stabilito.

Una volta stabilito il tipo di gioco, inizia la partita, che va giocata in senso orario. Gioca per primo il giocatore che è primo di mano per quella manche. Tocca poi al giocatore che ha fatto l'ultima presa. Si considera primo di mano il giocatore a cui sono state distribuite per primo le carte. Il suo vicino di sinistra è il „secondo di mano„ mentre il terzo giocatore e l'„ultimo di mano„. Nel gioco vige l'obbligo di risposta. Se non si può rispondere ad una carta giocata allora si può calare un atout oppure una qualunque altra carta di seme semplice. Non vigono invece né obbligo di atout (tranne per gli atout giocati) né obbligo di presa. Se non è stato giocato nessun atout prende il giocatore che ha calato la carta più alta del seme giocato. Se sono stati giocati degli atout prende il giocatore che ha giocato l'atout più alto. Se ci sono due carte uguali si considera più alta quella che è stata giocata per prima (anche nel caso del ♥10)
A Doppelkopf si formano due squadre. I due giocatori che hanno in mano la donna di ♣ giocano insieme e costituiscono la squadra dei „Re„. I due giocatori restanti formano invece la squadra dei „Contra„. Se un solo giocatore ha in mano entrambe le donne di ♣ può annunciare un „Matrimonio“ oppure giocare un „Matrimonio“ senza però annunciarlo.

Se un giocatore, viste le proprie carte, crede di poter vincere la partita insieme al suo partner, può annunciare un „Re“ o un „Contra“, a seconda della squadra in cui gioca. In questo modo la sua appartenenza alla squadra in questione risulta subito chiara agli altri giocatori. Si possono inoltre annunciare „„No 90“, „No 60“, „No 30“ e „Nero“ quando si ritiene che la squadra avversaria non raggiungerà il punteggio chiamato (oppure non farà prese nel caso della chiamata „Nero“). Anche facendo queste chiamate bisogna dichiarare apertamente in che squadra si gioca. Non è permesso che due giocatori della stessa squadra facciano la stessa chiamata. Le chiamate sono possibili solo all'inizio della partita vera e propria, eccezion fatta per il „Matrimonio“ annunciato per il quale bisogna attendere una presa di chiarimento (che chiarisca chi gioca con chi).

Al più tardi un „Matrimonio“ può venire annunciato:
- “Re”, „Contra“ con 11 carte in mano
- “No 90” con 10 carte in mano
- “No 60” con 9 carte in mano
- “No 30” con 8 carte in mano
- “Nero” con 7 carte in mano

Nel caso di un Matrimonio annunciato, questo momento può venire anticipato di una o due carte nel caso in cui siano la seconda o la terza presa ad essere la presa di chiarimento.
Le chiamate possono anche venire saltate ma solo se le tappe saltate sono teoricamente ancora possibili in quel dato momento.
Eccezioni per le chiamate: „Re“ e „Contra“ possono venire usati in risposta ad una chiamata della squadra avversaria anche con una carta in meno rispetto a quelle necessarie per la chiamata fatta dagli avversari.
La partita termina non appena viene raggiunto un determinato punteggio. Se ciò non avviene allora la partita termina senza vincitori ma i punti vengono assegnati in ogni caso.

Diversi tipi di gioco


Giochi Solo
In questo caso un giocatore gioca da solo contro gli altri tre. Tuttavia anche qui gioca per primo il primo di mano.
Giocando un Solo il giocatore può anche determinare, entro certi limiti, quali carte sono gli atout.

Solo di semi in ♣/♠ /♥/♦
Atout come nel gioco normale (♥10, tutte le donne e tutti i fanti), con la differenza che nel caso di ♦A, ♦10, ♦K e ♦9 l'atout è costituito dal seme scelto di volta in volta(♥10 resta in ogni caso l'atout più alto).

Solo di donne
In questo tipo di gioco solo le donne sono atout, secondo il seguente ordine: ♣, ♠, ♥, ♦. Le carte restanti sono carte di seme semplice e seguono l'ordine: A, 10, K, B, 9. Diversamente dal Solo di semi e dal gioco normale il ♥ 10 non è un atout.

Solo di fanti
Valgono le stesse regole del Solo di donne ma qui sono i fanti ad essere gli atout. altre carte sono carte di seme semplice nell'ordine A, 10, K, D, 9.
Solo di assi
In questa variante di Solo non esistono gli atout. Die carte seguono anche in questo caso l'ordine normale A, 10, K, D, B, 9.

Matrimonio
Se un giocatore ha entrambe le ♣ D può annunciare un „Matrimonio“. Diventa suo partner il giocatore che fa la prima presa nel corso delle prime tre prese.
Se ciò non avviene ed è il giocatore che ha annunciato il matrimonio a fare le prime tre prese, questo deve continuare il gioco da solo (il gioco diventa così quasi un Solo di semi in ♦). Il giocatore si deve comportare allo stesso modo se gioca un „Matrimonio silenzioso“ (cioè un matrimonio che non è stato annunciato). In questo caso, però, i tre giocatori restanti scoprono solo nel corso della partita che stanno giocando insieme contro il quarto giocatore (così come avviene nel gioco normale.

Punteggio


Il mazzo per Doppelkopf è composto da assi, dieci, re, donne, fanti e nove, tutti presenti due volte nei quattro semi fiori (♣), picche (♠), cuori (♥) e denari (♦). In totale le carte sono quindi 48. Nel corso del gioco si utilizzano le carte appena nominate con il seguente punteggio:

Valore delle carte
Asso = 11 punti
Dieci = 10 punti
Re = 4 punti
Donna = 3 punti
Fante = 2 punti
Nove = 0 punti


In questo modo a Doppelkopf ci sono in tutto 240 punti.

Atout e semi semplici
Nel gioco normale le seguenti carte sono atout in questo ordine:
♥10, ♣D, ♠ D, ♥D, ♦D, ♣B, ♠ B, ♥ B, ♦B, ♦A, ♦10, ♦K, ♦9
Le altre carte sono carte di seme semplice nell'ordine asso 10, re, 9 (tranne ♥10!).
Ci sono quindi 26 atout e 22 carte di seme semplice.

In totale vi sono 240 punti in gioco. La squadra Re vince con 121 punti, la squadra Contra con 120. Ciò vale anche nel caso in cui siano stati annunciati „Re“ e/o „Contra“. Eccezione: se è stato annunciato solo un „Contra“ allora alla squadra Re bastano 120 punti per vincere (e la squadra Contra, di conseguenza, deve raggiungere i 121 punti per vincere).
Se una squadra ha annunciato che la squadra avversaria non raggiungerà un determinato punteggio („No 90“, „No 60“, „No 30“, „Nero“) allora ci vogliono più punti per vincere (151, 181, 211, tutte le prese). 

Doppelkopf: Puntate e vincite

A Doppelkopf il giocatore può scegliere tra diverse modalità di gioco: puntata variabile, 4 mani con puntata fissa e duello 4 mani con puntata fissa. Nella modalità a puntata variabile si fissa una puntata per mano e un limite. Nel 4 mani con puntata fissa la puntata resta identica per tutte e 4 le mani e non è possibile fissare un limite. Per il duello valgono le stesse regole ma con la differenza che in questo caso 2 giocatori sfidano 2 computer.

Nel caso di una distribuzione equilibrata delle parti (2 giocatori contro 2 giocatori) il calcolo viene effettuato come segue:

Nel caso di una distribuzione non equilibrata delle parti  (3 giocatori contro 1 giocatore) con puntata variabile, le singole fasi di calcolo si presentano per ogni mano come segue:

1. Innanzitutto si calcola il valore monetario del gioco (puntata base * valore del gioco). Esempio: puntata base di 1 * 4 (gioco della squadra Re vinto con le chiamate "Re" e "No 90") = € 4.
2. Poi viene calcolata la provvigione per giocatore. Secondo la tabella, nel nostro esempio sarebbe il 9 % di 4 = € 0,36.
3. Tale importo va quindi moltiplicato per il numero di giocatori: 0,36 * 4 = € 1,44.

In questo caso il vincitore riceve 12 – 1,44 = € 10,56. Se vincono i 3 avversari di chi gioca da solo la vincita viene suddivisa in parti uguali tra i vincitori.

Ponendo un limite nelle impostazioni di gioco è possibile che il calcolo si discosti dall'esempio riportato. Nei giochi a puntata fissa la puntata non viene moltiplicata per i punti.

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