Mus: Guida al gioco

Istruzioni per giocare

Cliccando sul bottone „Nuova partita“, si apre, appunto, una nuova partita. Il giocatore che apre la partita stabilisce chi può sedersi al suo tavolo e quale debba essere il livello di bravura dell’avversario. Ovviamente, si può anche decidere di intervenire in una partita già aperta da un altro giocatore.

All’inizio della partita, quattro carte vengono disposte davanti a ciascun giocatore e sotto le carte si vedono lo username e il numero di punti. Vicino alle carte, si trova un viso. Cliccando sul viso, si apre una finestra con diversi visi, ciascuno con una differente mimica, che possono essere utilizzati per comunicare con il compagno di squadra. Passando con il mouse sopra i visi, appare la spiegazione che chiarisce a quale motto si riferisca la mimica. Cliccando sul volto desiderato, viene effettuato il motto. Tutti i giocatori vedono i motti. Per il compagno di squadra, il viso viene inoltre incorniciato di rosso, in modo da attirare la sua attenzione. Se non si vuole comunicare niente al proprio compagno di squadra, si clicca di nuovo sul viso che si trova vicino al proprio username e la finestra con i visi scompare.

A destra del tavolo da gioco, si trovano la chat di gioco e i bottoni „Info giocatore“, „Nuovo amico“ ecc.

Accanto al giocatore che è primo di mano, c’è una foglia rosa. Una freccetta verde segnala di chi è il turno. Un punto di domanda rosso al centro del tavolo indica al giocatore che è il suo turno e sopra di esso si vede una grande sbarra, in cui sta scritto di che scommessa si tratta e a quanto ammonta la puntata. Sotto, vengono riportati i bottoni con i comandi disponibili al giocatore per compiere le sue mosse. Se esiste la possibilità di rilanciare il gioco, sotto questi comandi viene indicato, inoltre, anche un cursore. Spostando il cursore con il mouse, si può cambiare il valore a cui si vuole rilanciare.

I messaggi dei giocatori vengono rappresentati sotto forma di fumetti. Con questi fumetti, vengono anche poste delle domande al compagno di squadra come, per es., “Passi?”. Se il compagno di squadra, poi, clicca, per esempio, sul bottone „D’accordo“, la domanda nel fumetto scompare e viene eseguito quanto concordato.

Dopo l’ultimo giro di scommesse, al centro del tavolo da gioco, appare una lista con i dettagli di tutte le scommesse: nome della scommessa, ammontare della puntata, aumentare del buono (sempre che ci sia) e nome del vincitore (sempre che ce ne sia uno).

Nel corso della partita, appaiono automaticamente dei consigli. Si tratta di piccole caselline, che offrono uno, due o tre utili suggerimenti per il gioco. Per leggere tutti i consigli contenuti in una casellina, si usa la freccetta che si trova sul margine superiore sinistro delle caselline. Se non si ha bisogno di questi consigli, basta disattivarli cliccando sulla X verde che si trova sul margine superiore destro della caselline. Se, per il giocatore, le caselline sono solo un disturbo, basta cliccare sulla X rossa che si trova vicino alla domanda „Vuoi vedere i consigli?“ e chiudere così definitivamente la caselline, in modo che nessun suggerimento venga più visualizzato. Se per caso il giocatore vuole poter vedere di nuovo i consigli, deve cliccare semplicemente sul bottone “Punto di domanda” marrone, in alto a sinistra. Se si vuole che i suggerimenti appaiano continuamente, bisogna cliccare anche sulla casellina, vicino alla domanda „Vuoi vedere i consigli?“.

Regole del gioco

Mus è un gioco di carte per 4 giocatori. Si gioca con un set di carte spagnole formato da 40 carte. Bisogna osservare che tutti i tre contano come re e tutti gli assi contano come due. Questo significa che in mus ci sono 8 re e 8 assi. Scopo del gioco è fare 40 punti. All’inizio della partita, vengono formate due squadre, che giocano l’una contro l’altra. I compagni di squadra siedono sempre uno di fronte all’altro e hanno la possibilità di comunicare tra loro e di capirsi con i motti. Ogni giocatore riceve quattro carte.

I giocatori possono allora dire, uno dopo l’altro, „Mus“ o „Nessun mus“. „Mus“ significa che si vogliono cambiare delle carte. Se tutti gli altri dicono anche loro „Mus“, c’è un cambio di carte, durante il quale ogni giocatore può cambiare quante carte vuole (almeno una). A questo punto, la domanda viene riposta. Non appena un giocatore dice “Nessun mus”, allora le carte non vengono più scambiate.

A questo punto, ci sono quattro giri di scommesse: la piccola e la grande scommessa, la scommessa della coppia e la scommessa di gioco o scommessa a punti.

La grande scommessa:
Vince la squadra con la carta più alta. Se più giocatori hanno la stessa carta più alta, conta la seconda carta più alta, e così via.

La piccola scommessa:
Vince la squadra con la carta più bassa. Se più giocatori hanno la stessa carta più bassa, conta la seconda carta più bassa, e così via

La scommessa della coppia:
Si distingue in tre tipi: una coppia (per es., 7,6, asso e due), due coppie (per esempio re, re, 5, 5) e la terna (per es., re, re, 3, 7). Vince il giocatore con la coppia più alta. Le terne valgono più delle coppie, ma due coppie valgono più di una terna. Se due giocatori hanno due coppie e la coppia più alta è uguale, vince il giocatore con la seconda coppia più alta.

La scommessa di gioco e la scommessa a punti:
In questo caso, si contano i punti delle carte che si tengono in mano. La graduatoria dei possibili giochi è 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34, 33. Se un giocatore ha 31 punti, ha fatto il suo gioco e la sua squadra ottiene ulteriori 3 punti extra. Per ogni altro gioco si ricevono 2 punti. Alla scommessa di gioco possono partecipare solo i giocatori le cui carte hanno un valore superiore a 30 punti. Se nessun giocatore ha 30 punti, la scommessa viene cancellata. Vengono allora confrontate tra loro le carte e la squadra con il punteggio più alto vince.

Nel corso di questi giri di scommesse, le squadre possono accumulare punti. All’inizio di un giro, si può aspettare o rilanciare. Se, in un giro di scommesse, per es., tutti i giocatori scelgono di aspettare, si scommette un punto. Se una delle squadre sceglie di rilanciare, con l’aiuto di un cursore si può rilanciare di un determinato numero di punti. L’altra squadra ha la possibilità di passare, di vedere o di rilanciare. “Vedere” significa che la squadra accetta la scommessa e, in questo modo, approva il showdown delle carte. I tre comandi “Passa“, „Vedi“ e „Rilancia“ sono attivati sempre da uno dei due giocatori di una squadra e l’altro deve accettare l’azione selezionata o scegliere tra i tre diversi comandi. Se il primo giocatore ha scelto „Vedi“, però, il suo compagno di squadra non può più dire “Passo”. Se il primo giocatore ha deciso di rilanciare, il suo compagno può accettare il rilancio o rilanciare di nuovo a una somma più alta. Un esempio: un giocatore di una squadra sceglie “Passo”. Al suo compagno di squadra, viene posta allora la domanda „Passi?“. Il giocatore clicca sul bottone „Passo“ e il comando viene confermato o sceglie “Vedi” o “Rialza”.

In generale, nei giri di scommesse non è possibile una situazione di pari merito. Se tale situazione si dovesse verificare, vince il giocatore che siede più vicino al primo di mano. Se il primo di mano ha, per es., 31 punti e anche un altro giocatore ha 31 punti, in ogni caso è il primo di mano a vincere la scommessa di gioco.

Se si passa, è la squadra avversaria a vincere i punti dell’ultimo rilancio accettato. Un esempio: il giocatore A rilancia a 5, il giocatore B rilancia poi a 20, ma A dice “Passo”; allora B vince 5 punti.

Per le scommesse, si ha la possibilità di scegliere con il cursore l’„Órdago“ („su tutto“). Se la squadra avversaria accetta l’„Órdago“, si fa lo showdown. Ma se la squadra avversaria sceglie „Passo“, l’altra squadra riceve la puntata dell’ultima scommessa.

Per la scommessa della coppia e la scommessa di gioco viene mostrato per ogni giocatore se ha una coppia o un gioco. Se nessun giocatore ha una coppia o un gioco, si annullano queste scommesse per quel giro. Se solo una squadra ha un gioco o una coppia, questa squadra vince il giro di scommesse. Se, per ogni coppia, solo uno dei due giocatori ha una coppia o un gioco, la scommessa si gioca tra questi due giocatori. Se, per la scommessa di gioco, nessuna squadra ha 31 punti, si scommette il miglior numero di punti.

Alla fine dei quattro giri di scommesse, grazie ad una lista, i giocatori possono vedere chi ha vinto quale scommessa. Non appena una squadra ha ottenuto 40 punti, la partita termina. Se una squadra raggiunge i 40 punti prima dell’ultimo giro di scommesse, essa ha vinto la partita a meno che l’altra squadra non vinca un „Órdago“ nell’ultimo giro di scommesse. Quando c’è un „Órdago“, i rimanenti giri di scommesse vengono cancellati.

Durante la partita, i due giocatori di una squadra possono comunicare tra loro, scegliendo i visi con i motti necessari. Scegliendo i vari visi, si può comunicare quanto segue: 

 
Motto Messaggio
Bocca dritta Niente
Occhi chiusi „Bisogno di mus!“
Mordersi il labbro inferiore in centro „Ho 2 re!“
Mordersi il labbro inferiore a sinistra „Ho 3 re!“
Mordersi il labbro inferiore a sinistra „Ho 3 re!“
Mostrare la lingua „Ho 2 assi!“
Tirare fuori la lingua verso sinistra „Ho 3 assi!“
Tirare fuori la lingua verso destra „Ho 3 assi!“
Alzare le sopracciglia „Ho 2 coppie!“
Storcersi le guancie „Ho una terna!“
Ammiccare  „Ho 31!“
Bocca a forma di bacio „Ho 3 re e un asso!“


Punteggio

Le carte hanno, nell’ordine, i seguenti valori:

Re/3: 10 punti
Cavallo: 10 punti
Fante: 10 punti
7-4: un numero di punti pari al valore riportato sulle carte stesse
Asso/2: 1 punto

Il numero di punti che si possono vincere con le scommesse dipende dalle carte delle squadre.

Mus: Puntate e vincite

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