Backgammon: Guida al gioco

Istruzioni per giocare 

Si può iniziare una partita cliccando sul bottone „Nuova partita“. Il giocatore sceglie, tra l’altro, anche il massimo livello di bravura del suo avversario. Ovviamente, può anche decidere di intervenire in una partita già iniziata da un altro giocatore.

Aprendo una partita o accettando di giocare una partita già aperta, il giocatore deve scegliere attentamente la modalità di gioco secondo cui vuole giocare; o deve far attenzione a quale modalità di gioco l’altro giocatore ha selezionato. Si può scegliere tra le seguenti modalità di gioco:

Modalità di gioco

1. Partita lampo

Per partita lampo s’intende una partita in cui il tempo concesso al giocatore per effettuare le sue mosse risulta notevolmente ridotto. All’inizio della partita, ogni giocatore ha a sua disposizione un tempo di giocata complessivo di 30 secondi, che gli vengono progressivamente detratti, ogni volta che fa il suo gioco. Se il turno non dura più di 10 secondi, al turno successivo, al giocatore vengono assegnati 10 secondi di bonus, da utilizzare al turno seguente. In ogni caso, il tempo di giocata complessivo a disposizione di un giocatore non può superare i 30 secondi.

Qualora il giocatore utilizzi, al suo primo turno, 15 secondi, al suo secondo turno egli dispone solo dei restanti 15 secondi. Nel caso in cui, però, egli riesca a concludere il suo terzo turno in 5 secondi, al turno seguente avrà a sua disposizione non 10, ma 20 secondi (i 10 secondi rimasti + 10 secondi di bonus).

Nella modalità lampo, è consigliabile attivare la funzione “Tiro automatico”, perché, altrimenti, si rischia di sprecare tempo inutilmente, con il lancio dei dadi e si perdono secondi preziosi per la giocata. Ecco perché il bottone del “Tiro automatico” lampeggia fino a quando il giocatore non vi clicca sopra, attivando così la funzione desiderata. Nelle presenti istruzioni di gioco, ci si richiamerà spesso alla funzione “Tiro automatico”.

In caso di interruzione del collegamento, entrano in vigore le regole relative all’interruzione del collegamento, valide per il gioco con più giocatori.

2. Partita ad 1 sola manche (Modalità standard)

In questa modalità di gioco, si tratta di una partita con una sola manche.

Ogni giocatore ha a disposizione, per il suo primo turno, 2 minuti di tempo, che gli vengono progressivamente detratti, mentre fa le sue mosse. Se il turno non dura più di 20 secondi, al turno successivo, al giocatore vengono assegnati 20 secondi di bonus, che vanno ad aggiungersi al tempo rimasto dopo l’ultimo turno. In ogni caso, il tempo di giocata complessivo a disposizione di un giocatore non può superare i 2 minuti.

Qualora il giocatore utilizzi, al suo primo turno, 30 secondi, al suo secondo turno egli dispone solo di 1 minuto e 30 secondi. Nel caso in cui, però, egli riesca a concludere il turno successivo in 5 secondi, al turno seguente avrà a sua disposizione non 1 minuto e 25 secondi, ma 1 minuto e 45 secondi (1 minuto e 25 secondi rimasti + 20 secondi di bonus).

In caso di interruzione del collegamento, entrano in vigore le regole relative all’interruzione del collegamento, valide per il gioco con più giocatori.

3. Match – Partita a più manches

Se un giocatore vuole giocare una partita a più manches, egli può stabilire se vuole arrivare a 3, 5 o 9 punti. In questo caso, il tempo a disposizione per un turno, è lo stesso di quello a disposizione nelle partite ad una sola manche. Se il giocatore sceglie un match a 3 punti, vince la partita il giocatore che per primo raggiunge, appunto, i 3 punti.

Nella modalità „match“, si gioca con una posta fissa. Se, per esempio, è stata fissata una posta di €10, il vincitore riceve una somma pari a €10 (da cui vanno detratte le tasse di gestione). Inoltre, dopo ogni manche, compare una finestra con il punteggio provvisorio. Per poter iniziare la manche successiva all’interno di un match, entrambi i giocatori devono cliccare sul bottone „Continua“.

Inoltre, quando si gioca un match, entra in vigore anche la regola di Crawford: se un giocatore raggiunge il match-point (per es. 8 punti in un match a 9 punti), nella partita successiva non si può usare il dado del raddoppio, che può essere usato di nuovo, però, come sempre, nelle partite successive.

ATTENZIONE! Scegliendo la modalità di gioco „match“, in caso di interruzione del collegamento, entrano in vigore le seguenti regole:

Qualora il giocatore perdesse il collegamento con il server del gioco, al suo posto gioca uno „spirito“. Il giocatore ha, tuttavia, la possibilità di rientrare in gioco e riprendere la partita. Qualora non vi riuscisse, lo „spirito“ gioca la manche fino alla fine. Alla fine della manche, appare una finestra con il punteggio provvisorio. Il giocatore che ha perso il collegamento con il server, ha, a questo punto, la possibilità di cliccare entro due minuti sul bottone „Continua“. Qualora non vi riuscisse, la partita verrà interrotta. Nel caso in cui, invece, vi riuscisse, i punti vengono assegnati come segue: se ha vinto la manche lo „spirito“, i punti così conquistati non vengono, semplicemente, contati. Se, invece, l’avversario ha battuto lo spirito, allora egli si aggiudica i punti che ha effettivamente vinto.

Nel corso del gioco, indipendentemente dalla modalità prescelta, valgono le seguenti regole generali:

Si possono muovere le pedine sul tavolo da gioco cliccandovi e tenendovi premuto sopra il mouse („drag and drop“).

Durante il gioco, è possibile introdurre un dado del raddoppio. L’avversario può accettare („Accetto“) o rifiutare („Rifiuto“) il raddoppio. Non appena il giocatore ha raddoppiato, passa il dado all’avversario. In questo modo, lo stesso giocatore non può raddoppiare due volte di seguito. L’avversario può, a questo punto, proporre un ricubo (o redouble), cioè un raddoppio successivo al primo. Una variante del raddoppio è il beaver, secondo la quale un giocatore, a cui è stato appena proposto un raddoppio, può proporre subito un redouble, continuando, però, a possedere il dado del raddoppio. L’avversario può, quindi, come al solito, accettare o rifiutare.

Sul bordo inferiore destro della tavola da backgammon, è disegnato un dado. Premendo questo bottone, si può attivare e disattivare la funzione “Tiro automatico”. Se attivata, dopo l’ultima mossa dell’avversario i dadi vengono lanciati automaticamente. La propria mossa viene conclusa automaticamente con lo spostamento della seconda pedina. Per poter utilizzare il dado del raddoppio, bisogna prima disattivare la funzione di “Tiro automatico”.

Se si avvicina la fine del gioco e nessuna pedina avversaria può minacciare il proprio gioco, col bottone “Fine automatica” (anch’esso sul bordo inferiore destro della tavola da gioco), si può far effettuare in automatico tutte le mosse delle pedine, come desiderato.

Regole del gioco

Backgammon è un gioco per due giocatori. La tavola da gioco è formata da quattro quadranti, divisi a loro volta in sei triangoli (punte). Ogni giocatore riceve 15 pedine. Scopo del gioco è quello di portare le proprie pedine (rosse o nere) nella propria tavola interna (o casa) e da lì, poi, portarle fuori. Vince chi porta più velocemente le proprie pedine a casa.

Si gioca con due dadi. Il giocatore può decidere se muovere una sola pedina con il punteggio complessivo dei due dadi o se muovere due pedine, ciascuna con il punteggio di uno dei due dadi. Una pedina può essere mossa solo su una punta aperta, ovvero su una punta completamente libera o su una punta già occupata da proprie pedine o da al massimo una pedina avversaria. Bisogna osservare, inoltre, la direzione di cammino prevista (indicata dalla freccia rossa o da quella bianca), perché le pedine non possono essere spostate nella direzione opposta.

Un giocatore può mangiare una pedina dell’avversario se, muovendo le sue pedine arriva (o si ferma temporaneamente) in una punta dove c’é solo una pedina avversaria. Questa pedina mangiata viene posta al centro del tavolo (bar) e deve essere rimessa in gioco dal punto iniziale. Il giocatore a cui è stata mangiata una pedina deve obbligatoriamente, alla mossa successiva, rimettere in gioco la pedina mangiata. Se ciò non è possibile, si perde il turno e tocca all’avversario.

Si può cominciare a portare fuori le proprie pedine solo quando tutte le pedine si trovano sulla propria tavola interna. Alla fine, le pedine vengono portate fuori dal tavolo tirando opportunamente i dadi.

Se, lanciando i dadi, escono due facce uguali, si possono fare il doppio delle mosse. Questa mossa viene chiamata doppio (o pariglia). Si ha un backgammon quando l’avversario non ha ancora portato fuori alcuna pedina ed inoltre ha almeno una pedina nella tavola interna o sul bar. Un giocatore vince un gammon quando ha portato fuori tutte le sue pedine, mentre il suo avversario non ne ha portata fuori neanche una.

Il gioco finisce quando un giocare preme su „Fine“ o uno dei giocatori si arrende e l’avversario accetta la resa.

Punteggio

Il giocatore che, alla fine della partita, ha portato fuori tutte le sue pedine, riceve un punto. Se, in quel momento, l’avversario ha ancora sul tavolo tutte le sue pedine, il vincitore riceve due punti. Ne riceve tre se l’avversario ha, oltre a ciò, ancora una pedina nella propria tavola interna.

Se un giocatore si arrende e l’avversario accetta la resa, la situazione è considerata analoga ad un gammon, se ci sono 60 o più punti di differenza tra vincitore e vinto e se il perdente non ha portato fuori nessuna pedina. In questo caso, al giocatore viene fatta la domanda di controllo: “Vuoi davvero arrenderti con un gammon?”.

Se un giocatore ottiene un backgammon, la posta viene triplicata; se ottiene un gammon, essa viene duplicata. Nel beaver, il giocatore a cui è stato appena proposto un raddoppio può proporre subito un redouble, continuando, però, a possedere il dado del raddoppio. Per esempio: il giocatore X raddoppia la sua puntata a 2 punti, il giocatore Y accetta il raddoppio e raddoppia a sua volta a 4 punti. Date tali premesse, nel caso in cui si ritirasse, il giocatore X perderebbe 2 punti. Accettando, però, il raddoppio, il dado indica ora 4 punti e resta nelle mani del giocatore Y. Sullo schermo di fondo, si trova un moltiplicatore per i punti ottenuti: per es., 32 significa 32* i punti del vincitore.

Backgammon: Puntate e vincite

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