Skat: Guida al gioco
Istruzioni per giocare
In skat, il giocatore può scegliere diverse modalità di gioco. Nella modalità "duello“, il terzo giocatore è il computer, che funge da bravo compagno di giochi. Se il giocatore conosce i propri avversari e si fida di loro, può giocare nella modalità " torneo" contro due giocatori reali. Un’altra modalità di gioco permette di dichiarare “kontra e re”, permette, cioè, di raddoppiare o quadruplicare la puntata. Se non si dice niente, si gioca alla "Ramsch". Si può scegliere il modo di gioco cliccando sul bottone "Nuova partita".
Ogni partita dura tre smazzate, in ognuna delle quali è sempre un giocatore diverso ad essere primo di mano. I vincitori vengono proclamati separatamente, ad ogni smazzata.
Regole del gioco
Skat è un gioco di carte per tre o più persone. La versione che proponiamo online è per due o per tre giocatori. Il gioco prende il nome da due carte coperte, che si chiamano, appunto, skat. Si gioca sempre uno contro due. Dopo aver distribuito le carte, si decide tramite la cosiddetta „licitazione“ quale dei tre giocatori assuma il ruolo dello “sfidante”. Appena la smazzata è finita ed è chiaro se ha vinto lo sfidante o i suoi avversari, vengono segnati i punti e si passa alla smazzata successiva.
Scopo del gioco è quello di raccogliere il maggior numero di carte possibili, accumulando così punti. Solo nel caso del “gioco a zero”, la logica del gioco è invertita e lo sfidante vince, se non fa alcuna presa.
Le carte da skat sono 32 (otto carte per ognuno dei quattro semi). I semi, in ordine di valore, sono fiori, picche, cuori e quadri.
Valore delle carte:
- Asso: 11 punti
- Dieci: 10 punti
- Re: 4 punti
- Donna: 3 punti
- Fante: 2 punti
- Nove, otto, sette: 0 punti
Il valore complessivo delle carte da skat è, quindi, di 120 punti.
Significato delle carte:
Nei giochi a carte con i semi, c’è sempre un seme di briscola. Il valore degli altri semi è uguale. Le briscole più alte di un gioco a carte con i semi sono i fanti, nell’ordine dei semi fiori, picche, cuori e quadri. Seguono poi, a scendere, le sette carte del seme della briscola, in ordine, secondo il numero riportato sulla carta stessa. Nel “gioco grande”, solo i fanti sono briscole, secondo l’ordine dei semi. Nel “gioco a zero”, neanche i fanti sono considerati briscole. In quest’ultima variante, l’ordine di presa è invertito: asso, re, donna, fante e solo dopo dieci, nove, otto e sette.
Le briscole:
Sono le carte, in serie ininterrotta, a partire dal fante di fiori. Se lo sfidante ha il fante di fiori (oltre alle due carte skat), le briscole che ha in mano contano. Egli gioca, cioè, a briscola. Se non ha il fante di fiori, contano le briscole che non ha. Si dice allora che gioca senza briscole. Nei giochi a carte con i semi, sono possibili al massimo undici briscole (quattro fanti e sette carte del seme della briscola). Nel “gioco grande”, sono possibili al massimo quattro briscole (i quattro fanti).
L’inizio del gioco:
Ogni giocatore riceve dieci carte. Le due carte skat vengono poste, coperte, al centro del tavolo.
Il giocatore che ha ricevuto le carte per primo (indicato con una bandierina) è primo di mano. Dopo di lui, tocca al suo vicino di sinistra ed infine al terzo, che chiude la mano. Chi è primo di mano ha diritto a giocare per primo e può, per primo accettare, l’offerta di licitazione degli altri giocatori.
La licitazione:
Dopo che sono state distribuite le carte, si decide chi farà da sfidante mediante la licitazione, offrendo, cioè, e accettando un numero di punti da totalizzare nel corso della smazzata. L’offerta minima è di 18, seguita da 20, 22, 24 etc. Chi è primo di mano sfida il suo vicino di sinistra al rilancio. Se chi è primo di mano non può annunciare un 18, prima di passare deve sempre aspettare un’offerta del giocatore di sinistra o, se anche quest’ultimo passa, dell’ultimo giocatore. In questo caso, il secondo e il terzo giocatore sono legati all’offerta. Se chi è primo di mano non può accettare l’offerta o non può rilanciarla, deve passare. Il terzo giocatore si comporta, conseguentemente, allo stesso modo, rilanciando o passando.
Assume sempre il ruolo di sfidante il giocatore che ha fatto l’offerta più alta. È lui che apre il gioco. È lui che, dopo aver fatto salire la posta in gioco, deve ora annunciare gli impegni che vuole prendere. Gli si presentano le seguenti possibilità:
C’é una differenza tra giocare con le carte skat e giocare senza le carte skat (“gioco di mano”). Giocare senza le carte skat significa che lo sfidante usa solo le carte che ha in mano e non prende le carte skat. Nel “gioco di mano”, ci sono sette livelli di vincita. Se si prendono le carte skat, ci sono 3 livelli di vincita.
In entrambi i tipi di gioco, si distingue, inoltre, tra il gioco con i semi, il “gioco grande” o il “gioco a zero”:
Il gioco con i semi è la variante più comune dello skat. Nel gioco con i semi, semi di briscola possono essere i quadri, i cuori, le picche o i fiori e i fanti sono briscole. Ci sono, così, al massimo 11 briscole in gioco.
Nel “gioco grande”, contrariamente a quanto accade nel gioco con i semi, solo i 4 fanti sono briscole.
Il "grande aperto" è la forma suprema dello skat. È sempre un gioco di mano, il che significa che lo sfidante non prende le carte skat. Anche qui, inizia il primo di mano. Prima di cominciare il gioco (prima, cioè, che il primo di mano cali una carta), lo sfidante deve scoprire le sue dieci carte. Per vincere, deve effettuare tutte e dieci le prese.
Nel “gioco a zero”, il giocatore cerca di non fare nessuna presa. Nel “gioco a zero”, possono essere usate solo punteggi fissi. L’ordine di presa delle carte è, in ogni “gioco a zero”: 7, 8, 9, 10, fante, donna, re, asso. Nello “zero aperto” e nello “zero aperto di mano”, lo sfidante deve scoprire subito le sue dieci carte. La prima mano, quindi, viene giocata a carte scoperte.
Essere di prima di mano e rispondere:
Dopo le dichiarazioni iniziali dello sfidante, chi è primo di mano inizia. Da questo momento in poi, comincia sempre chi ha fatto l’ultima presa.
Dopo il primo di mano, tocca al giocatore di sinistra calare una carta. Questi - e dopo di lui, il terzo giocatore - deve sempre rispondere con una carta dello stesso seme o con una carta di briscola, se richiesto.
Chi non ha carte del seme che è stato calato deve calare una carta di briscola, e cioè prendere, oppure una carta di un altro seme. Se vige l’obbligo di briscola, ma non si hanno briscole da calare, bisogna mettere giù una carta qualsiasi di un altro seme.
Presa:
Una presa è costituita da tre carte, una per ogni giocatore. Si effettua la presa, non appena tutti e tre i giocatori hanno calato la loro carta. La presa appartiene a chi:
- - ha la carta più alta del seme giocato
- - apre la mano con un seme, a cui non viene risposto e che non viene preso
- - prende, unico giocatore, il seme giocato
- - cala su una carta di briscola giocata una briscola più alta
- - nel momento in cui vige l’obbligo di briscola, gioca la briscola più alta
- - chiede briscole e riceve solo carte di altri semi
Chi effettua la presa gioca per primo alla mano successiva.
La mano finisce quando sono state calate tutte le carte
Punteggio“Gioco a zero”:
Ad ogni “gioco a zero” corrisponde un punteggio fisso: “zero” 23 punti, “zero di mano” 35 punti, ”zero aperto” 46 punti e “zero aperto di mano” 59 punti. Nel “gioco a zero”, lo sfidante vince quando non fa nessuna presa.
Gioco a carte con i semi o “gioco grande”:
Lo sfidante vince il gioco a carte con i semi o il “gioco grande” se raggiunge i 61 punti. Ogni gioco a carte con i semi, come anche ogni “gioco grande”, ha un punteggio fisso, che prevede per i quadri 9 punti, per i cuori 10 punti, per le picche 11 punti, per i fiori 12, per il grande e grande aperto 24.
Livelli di vincita, prendendo in mano le due carte skat:
Modalità 1:
- 1 Gioco normale
- 2 Tagliato
- 3 Cappotto
Livelli di vincita nei giochi senza presa delle carte skat:
Modalità 2:
- 2 Gioco normale
- 3 Tagliato
- 4 Tagliato chiamato
- 5 Cappotto
- 6 Cappotto chiamato
- 7 Aperto
Lo sfidante vince molto semplicemente con 61 punti, ivi comprese le due carte skat.
Tagliato è il giocatore che ha fatto al massimo 30 punti.
Prende cappotto, è invece, il giocatore che non fa nessuna presa. Con un’unica presa, ma senza punti, è tagliato.
Il “tagliato chiamato” e il “cappotto chiamato” vengono calcolati solo quando, in un gioco di mano, lo sfidante ha dichiarato esattamente il livello da raggiungere. Se poi non lo raggiunge, ha perso la smazzata, almeno per quanto riguarda il livello dichiarato. Se vince in un livello più alto di quello dichiarato, conta il livello più alto. Se lo sfidante perde nel livello dichiarato, questo non viene calcolato doppio (il cosiddetto “tagliato dello sfidante” non esiste). L’”aperto/ouvert”, come livello di vincita, viene considerato solo nel “gioco grande” e nei giochi a carte con i semi. In questo caso, il giocatore non può fare nessuna presa. Questi giochi sono considerati sin dal principio come ”cappotti chiamati”.
Il valore del gioco (o posta) delle singole smazzate viene calcolato in numero di punti e dipende da:
- tipo di gioco
- genere e valore di base della partita
- livelli di vincita
- numero delle briscole che lo sfidante ha o non ha
Briscole e livelli di vincita vengono sommati e danno il totale dei casi. In entrambe le modalità di gioco, ci sono le seguenti possibilità:
Modalità I (gioco con presa skat): briscole (1 - 11) + livelli di vincita (1 - 3) = totale dei casi(2 - 14)
Modalità II (gioco di mano): briscole (1 - 11) + livelli di vincita (2 - 7) = totale dei casi (3 - 18)
Il totale dei casi viene moltiplicato per il corrispondente valore di base chiamato. Da qui, ne risulta il concreto valore del gioco (o posta).
Gioco esagerato:
“Esagerare” significa che il giocatore ha dichiarato un valore che non è riuscito a raggiungere. E per questo, perde.
Se un gioco di mano non raggiunge il valore annunciato o accettato alla fine della licitazione, perché tra le carte skat c’era una briscola, lo sfidante, si dice, ha esagerato. Egli perde la partita anche quando ha accumulato, con le prese, più di 60 punti.
Skat: Puntate e vincite
Le singole fasi di calcolo del punteggio per ogni smazzata si presentano come segue:
- Innanzitutto viene calcolato il valore monetario del gioco (puntata base * valore del gioco), per es. una puntata base di 0,10 * 18 (valore del gioco, per es., dei quadri con 1) = € 1,80.
- Poi viene calcolata la provvigione per giocatore. Secondo la tabella, nel nostro esempio, sarebbe il 9 % di 1,80 = € 0,16.
- Tale importo va quindi moltiplicato per il numero dei giocatori: 0,16 * 3 = € 0,48
In questo caso il vincitore riceve 3,60 - 0,48 = € 3,12. Se vincono i due avversari di chi gioca solo, la vincita viene suddivisa in parti uguali tra i vincitori.
Ponendo un limite nelle impostazioni di gioco è possibile che il calcolo si discosti dall'esempio presentato.






