Spin7: Guida al gioco
Istruzioni per giocare
Cliccando sul bottone „Nuova partita“, si può aprire, appunto, una nuova partita. Il giocatore che apre la partita seleziona il massimo livello di bravura del suoi avversario. Ovviamente, si può anche decidere di intervenire in una partita già iniziata da un altro giocatore.
La sala da gioco è costituita da uno spazio di gioco con 4 cartelle colorate (rosa, blu, verde e arancione). Ciascuna cartella è formata da 5 righe con 5 colonne, contenenti numeri da 1 a 99. Nel messaggio posto tra le cartelle colorate, viene indicata la prossima operazione (o mossa) da compiere.
Sotto le cartelle, 2 ruote numerate indicano i numeri estratti e i jolly a disposizione per ogni giro. A destra delle due ruote, si trova il bottone „Spin“ (un bottone rosa con una freccia arrotondata), con il quale, all'inizio di ogni giro, si possono far girare le due ruote numerate.
Dopo ogni giro, si può cliccare di nuovo su questo bottone; oppure, si può attivare la funzione „Autospin“, che fa ruotare le due ruote automaticamente. Per attivare questa funzione, basta cliccare sulla casellina accanto alla parola „Autospin“.
In questo gioco, esistono 2 tipi di jolly:
1. Il „jolly-colonna“:
Il „jolly-colonna“, appena estratto, viene indicato con una freccia all'interno di una delle 2 ruote numerate. Il giocatore ha allora la possibilità di segnare un numero a piacere, nella colonna sopra la freccia. Spetta a lui solo decidere su quale numero vuole collocare il jolly, e cioè, se collocarlo su un numero di una cartella in alto o in basso. Per inserire il jolly in una cartella, basta cliccare semplicemente sul numero desiderato. Si può utilizzare il „jolly-colonna“ fino a quando la freccia nella ruota numerata lampeggia. Il numero di „jolly-colonna“ disponibili per ogni giro è variabile.
2. Il „jolly libero“:
All’inizio di ogni giro, si ha la possibilità di sistemare un „jolly libero“ su un numero qualsiasi di una delle proprie cartelle (rosa, blu, verde e arancione). Per segnalare al giocatore che può usare il suo „jolly libero“, nel messaggio posto tra le cartelle appare la seguente indicazione: „Inserisci il tuo jolly libero“. Per ogni giro, c'è un solo „jolly libero“.
Per segnare un numero su una cartella, basta cliccare sul numero stesso, che è racchiuso in un cerchietto colorato. Il numero viene segnato allora con un punto giallo.
Questo vale sia per i numeri cerchiati sia per i jolly. Se si riesce a segnare una serie di 5 numeri (in orizzontale, verticale e diagonale), ai punti gialli si aggiungono delle stelline.
Vicino alle cartelle, al giocatore viene indicato il tempo che ha ancora a disposizione. In totale, per tutta la partita, il giocatore ha a disposizione 15 minuti, che vengono conteggiati ininterrottamente. Sotto il cronometro, viene indicato anche il numero di punti ottenuti.
Quando il giocatore ha finito di giocare tutti i suoi 15 giri, sulla destra appare il bottone „Abbandona“, con il quale egli può abbandonare, appunto, il gioco. Cliccando sul bottone "Guarda", è possibile vedere il proprio avversario, mentre gioca.
Sulla destra della sala da gioco, si vedono indicati gli altri giocatori in gioco al momento. Inoltre, sono disponibili altri bottoni e comandi, come „Info giocatore“, „Nuovo amico“ e „Ignora“, oltre alla chat di gioco.
Spin7 si gioca in 2, uno contro l'altro. Valgono le seguenti regole:
- Entrambi i giocatori partono dalla stessa situazione iniziale: ad ogni giro, vengono estratti per entrambi gli stessi numeri e gli stessi „jolly-colonna“.
- I giocatori possono giocare la partita del caso anche uno dopo l'altro
- Dopo aver finito di giocare la propria partita, ci si può mettere a guardare il proprio avversario, si può abbandonare il tavolo o si può cominciare una nuova partita
- Altri giocatori possono venir direttamente invitati a giocare. Tuttavia, non è possibile accedere a tavoli privati.
Regole del gioco
Spin7 è un gioco di numeri per 2 giocatori, che si sfidano su 15 giri. Analogamente a quanto avviene nella tombola classica, anche qui vengono mostrate al giocatore le sue 4 cartelle da gioco con numeri da 1 a 99. Bisogna evidenziare, con un punto giallo, il maggior numero possibile di caselline sulle cartelle, formando sequenze di 5 numeri (in orizzontale, verticale e diagonale).
Jolly
All'inizio della partita, si sistema il proprio jolly libero in una qualsiasi delle sue cartelle, cliccando su un numero a piacere della cartella desiderata. Il numero scelto viene segnato con un punto giallo. Successivamente, si segnano sulle cartelle i numeri che concordano con i numeri delle 2 ruote numerate. In ogni cartella, cioè, egli si cercano i numeri racchiusi in un cerchietto colorato e vi si clicca sopra. I numeri selezionati vengono segnati con un punto giallo.
Le frecce che a volte compaiono nelle ruote numerate stanno ad indicare i „jolly-colonna“. Ciò significa che si può inserire un jolly nella colonna, appunto, che si trova sopra alla freccia. Il jolly può essere collocato su un numero sia di una cartella in alto sia di una cartella in basso. Anche in questo caso, il numero scelto viene segnato con un punto giallo.
Spin
Una volta compiute tutte queste operazioni, si clicca sul bottone lampeggiante „Spin“, facendo così comparire nuovi numeri in entrambe le ruote numerate. Si ripetono allora le stesse operazioni del primo giro. Se non si vuole cliccare alla fine di ogni giro sul bottone „Spin“, si può attivare la funzione „Autospin“, che attiva automaticamente, appunto, il bottone „Spin“.
Le figure
Sulle cartelle di gioco si trovano sia caselline chiare che caselline scure. Le caselline scure formano precise figure su ogni cartella. Se si riesce a segnare con dei punti gialli queste caselline, si ricevono dei punti extra.
Affinchè si possa riconoscere più facilmente in quale colonna manchino dei punti gialli per segnare completamente tutta una figura, dal momento in cui mancano solo 4 punti gialli, all'estremità inferiore della colonna in questione appare scritto, per es., "Figura:4". Il che significa, appunto, che, in quella data colonna, mancano ancora 4 punti gialli per completare tutta la figura.
Si ricevono dei punti extra anche se si segna completamente tutta una cartella con punti gialli.
Scopo del gioco è quello di formare il maggior numero possibile di sequenze da 5 numeri (in orizzontale, verticale e diagonale), riempiendo così quanto più si può le singole cartelle. Vince il giocatore che riesce ad ottenere il maggior numero di punti. La partita ha termine quando il giocatore ha finito di giocare i suoi 15 giri.
Punteggio
Sulle cartelle di gioco si trovano sia caselline chiare che caselline scure. Il giocatore che segna in giallo una casellina chiara ottiene 5 punti. Se segna una casellina scura, ottiene 10 punti.
Se si riesce a segnare una sequenza di 5 numeri (in orizzontale, verticale e diagonale), si ottengono 50 punti.
Si possono ottenere punti extra quando:
Sulle cartelle, le caselline scure formano delle precise figure. Se il giocatore si riescono a segnare tutte le caselline scure di una cartella, si ottengono 500 punti extra.
Se il giocatore riesce a segnare tutti i numeri di una cartella, ottiene 300 punti extra.






