Tarocco XX: Guida al gioco
Istruzioni per giocare
Cliccando sul bottone „Nuova partita“, si apre, appunto, una nuova partita. Il giocatore che apre la partita stabilisce chi può sedersi al suo tavolo e quale debba essere il livello di bravura degli altri giocatori. Ovviamente si può anche decidere di intervenire in una partita già aperta da un altro giocatore.
In questo gioco, le carte dei vari giocatori vengono disposte davanti ai giocatori stessi. Una freccia gialla indica chi è il giocatore di turno. Un punto di domanda rosso segnala al giocatore che è lui di turno. Una bandierina verde contrassegna il primo di mano. Il primo di mano chiama il gioco, propone, cioè, una modalità di gioco. Quindi, ad ogni giocatore, uno dopo l’altro appare il campo per le chiamate, in cui si possono scegliere le varie modifiche o aggiunte al gioco. Dopo che è stato detto tre volte „Avanti“, la partita comincia.
Per calare una carta in mezzo al tavolo, si clicca sulla carta e la si trascina, al centro del tavolo da gioco, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse. Non appena la carta viene qui mollata, il turno passa al giocatore successivo in senso orario. Se un giocatore cala una carta, il cui valore è superiore al valore delle carte degli altri giocatori, egli prende tutto e la presa viene sistemata vicino a lui, coperta, nel cosiddetto “monte”. In qualsiasi momento, si può controllare il proprie monte. Basta cliccarvi sopra con il mouse. Il chiamante può farsi mostrare anche il monte del compagno di giochi, non appena è stato chiarito chi gioca con chi.
Il punteggio viene riportato accanto allo username di gioco dei giocatori. La suddivisione dei punti raggiunti dalla squadra appare, alla fine di ogni manche (o mazzata), in un’apposita finestra di calcolo.
Sulla destra del tavolo sono disponibili diversi bottoni: „Ignora „Info giocatore“, „Butta fuori“, „Esci“, „Abbandona“ e „Toni on/off“. Con il bottone „Abbandona“ si può uscire di gioco. Inoltre, sulla destra, al giocatore appare una finestra, in cui si vedono i giocatori nella sala da gioco, sia quelli che vogliono solo assistere alla partita, sia quelli che vogliono giocare con/contro di lui.
Ogni giocatore ha a disposizione, per la sua prima mossa, 2 minuti di tempo, che gli vengono progressivamente detratti, mentre fa il suo gioco. Se la mossa non dura più di 10 secondi, alla mossa successiva, al giocatore vengono assegnati 10 secondi di bonus, che vanno ad aggiungersi al tempo rimasto dopo l’ultima mossa. In ogni caso, il tempo di giocata complessivo a disposizione di un giocatore non può superare i 2 minuti
Qualora il giocatore utilizzi, per la sua prima mossa, 30 secondi, alla seconda mossa egli dispone di 1 minuto e 30 secondi. Nel caso in cui, però, egli riesca a concludere la sua terza mossa in 5 secondi, alla mossa seguente ha a sua disposizione non 1 minuto e 25 secondi, ma 1 minuto e 35 secondi (1 minuto e 25 secondi rimasti+10 secondi di bonus).
Regole del gioco
Tarocco è un gioco di carte per 4 giocatori. Si gioca con 40 carte, prese dal normale mazzo dei tarocchi (si tratta del mazzo normale dei tarocchi, senza II,III,7,8,9,2,3,4):
tarocco I (= bagatto)
tarocco IIII fino al tarocco XX
tarocco XXI (=luna)
tarocco XXII (senza nome, = matto)
10, fante, cavallo, donna, re di picche
10, fante, cavallo, donna, re di fiori
asso, fante, cavallo, donna, re di cuori
asso, fante, cavallo, donna, re di quadri
Le carte dei segni di picche, cuori, fiori, quadri sono le carte dei semi, le altre sono i tarocchi. I tre tarocchi bagatto, mondo e matto vengono chiamati “tous les trois”. Il bagatto e il mondo, invece, vengono detti “contatori“.
Alla prima mazzata, la successione dei posti e il primo chiamante vengono estratti a sorte. Nelle mazzata successiva, chiamante diventa il primo giocatore, in senso orario, dopo il chiamante della prima mazzata. All’inizio del gioco, ogni giocatore riceve 10 carte. Se le carte di un giocatore sono particolarmente brutte, allora si rifanno le carte, senza per questo cambiare chiamante. Si rifanno le carte quando:
- un giocatore non ha nessun tarocco o ne ha uno solo
- un giocatore ha tutte e quattro le seguenti carte: 10 di picche, 10 di fiori, asso di cuori, asso di quadri
Quindi, tutti i giocatori, a partire dal primo di mano, in cerchio, chiamano giochi più alti e/o aggiunte al gioco già chiamato. Non appena tre giocatori, uno dopo l’altro, hanno detto „Avanti“, (solo il chiamante deve fare almeno una chiamata), la licitazione finisce e comincia la partita.
Non appena un giocatore dichiara un gioco più alto di quello proposto dal chiamante (la modalità “solo di seme” è superiore alla modalità “chiamante”, “solo” è superiore a “solo di seme”), tutte le aggiunte relative alla modalità di gioco precedente perdono di valore (anche tutti i kontra). Ma non si può più chiamare un gioco più alto, dopo aver accettato il gioco chiamato (o dicendo "Avanti" o chiamando un’aggiunta). Da questo momento in poi, si possono solo chiamare delle aggiunte.
Sono possibili i seguenti giochi (ovvero le seguenti modalità di gioco) (in ordine crescente):
- chiamante (il chiamante chiama XX, XIX, XVII, XVII, XVI)
- solo di seme (può fare una chiamata solo chi ha almeno 5 carte del seme)
- solo
Il chiamante o il suo compagno possono fare le seguenti aggiunte:
- assoluto
- bagatto
- tutte le prese
- kontra su assoluto (l’avversario)
- kontra su bagatto (l’avversario)
- kontra su tutte le prese (l’avversario)
- rikontra (sul gioco)
- rikontra su assoluto
- rikontra su bagatto
- rikontra su tutte le prese
- subkontra su assoluto (l’avversario)
- subkontra su bagatto (l’avversario)
- subkontra su tutte le prese (l’avversario)
Gli avversari possono proporre le seguenti aggiunte:
- assoluto
- bagatto
- tutte le prese
- kontra (sul gioco)
- kontra su assoluto
- kontra su bagatto
- kontra su tutte le prese
- rekontra su assoluto (l’avversario)
- rekontra su bagatto (l’avversario)
- rekontra su tutte le prese (l’avversario)
- subkontra (sul gioco)
- subkontra su assoluto
- subkontra su bagatto
- subkontra su tutte le prese
Oltre a queste regole di gioco, è stata anche introdotta una limitazione delle possibilità di chiamata, che dovrebbe impedire le chiamate insensate. Per esempio, il programma non permette di dire “Tutte le prese” ad un giocatore che ha delle carte decisamente non buone. In questo modo, da una parte si difendono i giocatori meno esperti, dall’altra parte diventa più difficile imbrogliare.
Inoltre, per quanto riguarda le chiamate, valgono anche le seguenti limitazioni:
- gli avversari possono chiamare “Assoluto” solo quando il gioco è stato ribattuto.
- dopo la chiamata „Tutte le prese“, non si possono chiamare più aggiunte, a parte “kontra su tutte le prese”
- se un avversario del chiamante (quindi, non più nel caso di un solo) ha i tre tarocchi bagatto, mondo, matto, questi deve dire “Kontra” (finché qualcuno non dice “Kontra” e non è stato chiamato alcun “Tutte le prese”)
Per la dichiarazione delle squadre, vale la regola che, ogni volta che viene fatta una chiamata, deve essere chiaro, a che squadra appartiene il chiamante. Nei pochi casi in cui ciò non risulti chiaro dalla chiamata stessa, l’avversario aggiunge le parole „Contro il gioco“.
A questo punto, il chiamante gioca la sua prima carta. In questo gioco vige l’obbligo di risposta al seme e al tarocco. Se non si può rispondere al seme o se è stato giocato di prima di mano un tarocco, bisogna calare un tarocco. I tarocchi prendono tutto, qualsiasi altra carta di qualsiasi seme. La gerarchia delle carte dei semi va dal re (carta più forte) all’asso o al 10 (carta più debole). La gerarchia dei tarocchi va dal matto (il tarocco più forte) al bagatto (il tarocco più debole). Per quanto riguarda l’obbligo di risposta al seme e l’obbligo di presa, esistono anche le seguenti regole extra:
- Nel “solo di seme” i tarocchi non prendono i semi. Il primo di mano non può calare un tarocco, finché ha in mano delle carte dei semi. Nel “solo di seme” vige tuttavia l’obbligo di giocare un tarocco quando non si può risponder al seme.
- Il giocatore che ha chiamato „Bagatto“ può giocare il suo bagatto all’ultimo momento possibile, anche se questo non è conveniente, da un punto di vista tattico.
- Se i tre tarocchi “tous les trois” (bagatto, mondo e matto) vengono calati tutti nella stessa mano, è il bagatto che prende tutto. Questa regola non vale tuttavia nel “solo di seme”.
Ci sono diversi modi o diverse possibilità di vincere:
Partita vinta/persa:
Per vincere una partita, una squadra deve fare almeno 45 punti. Neanche con un kontra questo valore cambia.
- Chiamante normale – Valore del gioco semplice
- „Solo“/“Solo di seme“ – Il quadruplo del valore del gioco
Assoluto:
Quando viene chiamato “Assoluto”, la squadra che ha fatto la chiamata deve ottenere almeno 56 punti, per vincere l’assoluto. Se no, l’“assoluto” viene considerato perso. Se una squadra raggiunge questo punteggio, senza aver chiamato „Assoluto“, la partita è considerata come vinta silenziosamente.
- Assoluto con il chiamante - Valore del gioco semplice (silenzioso), doppio del valore del gioco (chiamato)
- Assoluto con il solo/solo di seme - Doppio del valore del gioco (silenzioso), quadruplo del valore del gioco (chiamato)
Bagatto :
Il giocatore che ha in mano il bagatto può chiamare “Bagatto”. Per vincere il “bagatto” chiamato, il chiamante deve fare l’ultimissima presa con questa carta. Il chiamante deve giocare il bagatto all’ultimo momento possibile, anche se ciò dovesse comportare la perdita della partita. Se il giocatore con il bagatto fa l’ultima presa senza averlo prima chiamato, si dice che ha giocato “bagatto silenzioso”. Se il giocatore con il bagatto all’ultima mossa deve ammettere di avere il bagatto, allora egli ha perso..
- Bagatto con chiamante - Valore del gioco semplice (silenzioso), doppio del valore del gioco (chiamato)
- Bagatto con solo - Doppio del valore del gioco (silenzioso), quadruplo del valore del gioco (chiamato)
Tutte le prese:
Per vincere un “tutte le prese”, la squadra che ha fatto tale chiamata non solo deve raccogliere tutti i punti possibili, ma deve anche effettuare tutte le prese. Se una squadra fa tutte le prese senza aver chiamato “Tutte le prese”, vale anch’essa come vinta.
- Tutte le prese con chiamante – 6 volte il valore del gioco (silenzioso), 12 volte il valore del gioco (chiamato)
- Tutte le prese con Solo/Solo di semi - 12 volte il valore del gioco (silenzioso), 24 volte il valore del gioco (chiamato)
Un “tutte le prese”, indipendentemente dal fatto che sia silenzioso o chiamato, annulla tutti gli altri bonus. Non vale più il bagatto, né la presa con il mondo ecc. Anche il gioco in sé non viene più considerato, ma solo il “tutte le prese” con i suoi “kontra re”. Per questo non si possono neanche chiamare più altre aggiunte, dopo che è stato chiamato “Tutte le prese”. Nel conteggio dei punti, esse non vengono neppure considerate.
Le seguenti regole non entrano in vigore nel gioco del tarocco:
- Valutazione del “tous le trois” nel “solo di seme”
- Per giocare “solo di seme” bisogna avere almeno sei carte dei semi
- Un avversario che ha chiamato “Bagatto” deve prima dire “Kontra”
- Nuova distribuzione delle carte quando un giocatore ha solo due dei tre “tous le trois” e nessun altro tarocco
- Per vincere un partita “kontra” bastano 44 punti
- Una partita in cui è stato detto “Rekontra” non può più essere rialzata con “solo di semi”
Punteggio
Il punteggio delle carte si presenta così:
| Re e tous les trois | 5 punti |
| Donna | 4 punti |
| Cavallo | 3 punti |
| Fante | 2 punti |
| Altri tarocchi | 1 punto |
| Carte dei semi di valore inferiore | 0 punti |
La somma dei punti di tutte le carte in gioco ammonta a 88 punti.
Il calcolo della vincita viene effettuato separatamente per ogni smazzata e pareggiato tra i vari giocatori subito dopo la smazzata stessa. Il valore del gioco, le aggiunte e i bonus silenziosi vengono calcolati separatamente e aggiunti poi al totale. Prima, però, tutti i kontra sul gioco e le aggiunte fanno ancora sì, che i diversi valori raddoppino.
Altri bonus non chiamabili:
- Uno dei „tous les trois“ con chiamante - Valore del gioco semplice
- Uno dei „tous les trois“ con solo (riceve questo bonus chi, all’inizio, ha in mano tutti i „tous les trois“) - Il doppio del valore del gioco
- Presa del mondo con chiamante - Valore del gioco semplice
- Presa del mondo con solo (se, nel corso della partita, il mondo viene preso dal matto, la squadra che ha giocato il mondo deve pagare questo bonus – anche quando è stato uno dei giocatori della squadra ad effettuare la presa) - Doppio del valore semplice
- Quattro re con chiamante – Valore del gioco semplice
- Quattro re con solo/solo di seme (riceve questo bonus chi, all’inizio, ha in mano tutti e quattro i re) – Doppio del valore del gioco
I giocatori della squadra vincente si fanno pagare questa somma dai perdenti. Nel caso dei soli, il giocatore riceve questa somma da ogni avversario, oppure deve pagarla a ogni avversario.
Valgono le seguenti regole speciali:
Nel “solo di semi” il tous les trois e la presa di mondo (cioè tutte le carte che hanno a che fare con i tarocchi) non pagano i bonus. Il „quattro re“ invece paga. Inoltre, il bagatto non può essere chiamato subito.
Tarocco XX: Puntate e vincite
Nel caso di una distribuzione equilibrata delle parti (2 giocatori contro 2 giocatori), il calcolo viene effettuato come segue: %provvigione|16|0%
Nel caso di una distribuzione non equilibrata delle parti (3 giocatori contro 1 giocatore), le singole fasi di calcolo si presentano per ogni manche come segue:
1. innanzitutto viene calcolato il valore monetario del gioco (puntata base * valore del gioco), per es. una puntata base di 1 * 3 (chiamante con bagatto) = 3 euro.
2. Poi viene calcolata la provvigione per giocatore. Secondo la tabella, nel nostro esempio sarebbe il 9 % di 3 = 0,27 euro.
3. Quindi, tale importo va moltiplicato per il numero dei giocatori: 0,27 * 4 = 1,08 euro.
In questo caso, il vincitore riceve 9 – 1,08 = 7,92 euro. Se vincono i 3 avversari di chi gioca solo, la vincita viene suddivisa in parti uguali tra i vincitori.
Ponendo un limite nelle impostazioni di gioco, è possibile che il calcolo si discosti dall'esempio presentato.






