Skat: Mode d'emploi du jeu

Navigation

Le joueur peut choisir entre différents modes de jeu au Skat. Pour choisir le mode désiré, il suffit de cliquer sur le bouton « nouveau jeu ». Les deux modes de jeu possibles sont les suivants :

Règles du duel

Ici, le troisième joueur est remplacé par un ordinateur qui prend toujours la place du deuxième membre de l'équipe qui s'oppose au joueur seul. L'ordinateur ne sera pas tenu en compte au moment du calcul des gains.

Règles du tournoi

Si le joueur connaît bien ses partenaires et leur fait confiance, il peut alors jouer en mode « tournoi », contre deux joueurs réels.

Règles du jeu

Le skat est un jeu de cartes pour trois personnes ou plus. Notre version en ligne peut être jouée par deux ou par trois personnes. Le nom du jeu vient de deux cartes (placées au centre de la table) face cachée, appelées « skat ». Le jeu oppose un preneur à deux adversaires. Après la donne, c’est le moment des enchères, où se décide qui sera le preneur et jouera contre les deux adversaires. Dès que le tour est terminé et que l’on sait qui a rempli son contrat, les points sont comptés et le tour suivant commence.

Le but du jeu est de faire autant de plis que possible, donc autant de points que possible. Une exception, en cas de jeu « Null » la logique est inverse, cela signifie  que le preneur gagne s’il ne réalise aucun pli.

Le skat se compose de 32 cartes (quatre couleurs de 8 cartes chacune). Les couleurs, par ordre de valeur/d’importance, sont : trèfle, pique, cœur et carreau.

Valeur des cartes :

  • As : 11 points
  • Dix : 10 points
  • Roi : 4 points
  • Dame : 3 points
  • Valet : 2 points
  • Neuf, Huit, Sept: 0 point

Les cartes du skat valent donc en tout 120 points.

Signification des cartes :

Aux « jeux à la couleur », une couleur est toujours désignée comme atout. Les couleurs restantes sont alors équivalentes entre elles. Les atouts les plus forts d’un « jeu à la couleur » sont les valets, dans l’ordre croissant par couleur (trèfle, pique, cœur et carreau). Viennent ensuite les sept cartes de la couleur d’atout dans l’ordre croissant par nombre de points. Dans les « jeux à grand », seuls les valets, dans l’ordre croissant par couleur, sont des atouts. Dans les « jeux à Null », les valets valent aussi comme couleur. L’ordre hiérarchique des cartes est dans ce cas : as, roi, dame, valet puis le 10, avant le 9, le 8 et le 7.

Honneurs :

Les atouts dans l'ordre croissant  ininterrompu à partir du valet de trèfle sont appelés « honneurs ». Lorsque le preneur possède dans ses cartes le valet de trèfle (y compris les deux cartes du Skat) alors les honneurs possédés sont tenus en compte. Cela signifie donc qu'il joue avec des honneurs. S’il n’a pas le valet de trèfle, alors les honneurs manquants seront pris en considération ; il joue donc sans honneur. Les jeux à la couleur peuvent être joués avec ou sans un maximum de onze honneurs (quatre valets et sept cartes de la couleur d'atout). Les jeux à grand sont en revanche possible avec ou sans quatre atouts (les quatre valets).

Début de partie :

Chaque joueur reçoit dix cartes, les deux cartes supplémentaires du Skat sont placées face cachée au milieu. Le joueur qui a reçu ses cartes en premier s’appelle joueur d’entame (il est désigné par le drapeau). Son voisin de gauche est nommé joueur médian tandis que le troisième joueur est le joueur en dernière position. Le joueur d’entame peut jouer et réagir aux enchères des autres joueurs en premier.

Les enchères :

Après la distribution des cartes, le preneur est désigné suite aux enchères – offre et acceptation des contrats. Les enchères se déroulent toujours entre deux joueurs (le joueur médian surenchérit l'offre du joueur d'entame).

L'offrant principal propose toujours un contrat plus élevé tandis que son adversaire a deux possibilités. Soit il clique sur « oui » et fait lui même une offre (sa proposition a la priorité sur celle de l'offrant principal) ou il clique sur « passe » et indique ainsi qu'il ne souhaite pas faire d'offre plus élevée. Lorsque l'offrant principal ne souhaite plus proposer de contrat plus élevé alors il sélectionne l'option « passe » et l'offre d'enchère la plus élevée reste celle de son adversaire.

Le vainqueur de la première manche des enchères sera ensuite opposé au joueur en dernière position qui peut à son tour proposer un contrat plus élevé.

Si le joueur médian et celui en dernière position ne souhaitent faire aucune offre alors le joueur d'entame peut décider d'offrir 18 ou de clore la partie sans joueur.

L’offre d’enchère minimum s’élève à 18, suivie de 20, 22, 24, etc. Seules les propositions de contrat qui correspondent à une valeur de jeu possible, selon les règles de décompte, seront acceptées. Le preneur est automatiquement le joueur qui propose le plus gros contrat. Il ne doit faire qu'une seule annonce de jeu.

Prise du Skat et annonce :

Il existe une différence entre le jeu avec ou sans prise du Skat (jeu de la main). Dans un jeu avec prise du Skat, le preneur prend les deux cartes de Skat placées en milieu de table et en dépose à nouveau deux, face cachée, sur la table (celles-ci peuvent aussi être les cartes du Skat). Les jeux dans lesquels le preneur n'a pas la possibilité de prendre les deux cartes du Skat ont, en général, une valeur supérieure. (voir la décompte des points).

Dans ces deux catégories sont également considérés les jeux à la couleur, à grand et à Null :

La forme de jeu la plus courante est celle du jeu à la couleur. Dans ce cas, l'une des quatre couleurs (carreau, cœur, pique ou trèfle) est la couleur d'atout tout comme les quatres valets. Il y a donc au maximum 11 atouts en jeu.

Dans un jeu à grand, seuls les quatre valets sont des cartes d’atout.

Dans un jeu à Null, le joueur tente de ne remporter aucun pli. Il est possible dans ce cas de miser uniquement sur des valeurs de jeu fixes. L'ordre des cartes est le suivant, dans les jeux à Null : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi et as. Dans un Null ouvert ou main à Null ouvert, le preneur doit déposer ses dix cartes immédiatement, le premier pli sera donc joué ouvert.

L'entame et fournir la couleur :

L’annonce faite, le joueur d’entame joue la première carte. Ensuite, c’est toujours le joueur venant de remporter la levée précédente qui joue la première carte du pli suivant.

Après l’entame effectuée par un joueur, c’est à celui qui est assis à sa gauche de mettre une carte. À cette occasion il doit toujours fournir, tout comme le fera ensuite le joueur en dernière position, en couleur ou montrer l’atout.

Le joueur qui ne peut pas fournir en couleur, doit montrer l'atout, c’est-à-dire couper, ou céder une carte d’une autre couleur. Si l'atout est demandé et que le joueur n'est pas en mesure de le montrer alors il pose une carte quelconque d’une autre couleur.

Les plis :

Un pli est composé d'une carte du joueur d'entame, une du joueur médian et enfin une du joueur en dernière position. Un pli est réalisé dès lors que la troisième carte est tombée. La levée va au joueur qui :

  • possède la carte ls plus élevée dans la couleur entamée
  • entame une couleur qui ne peut être ni fournie, ni coupée
  • est seul à couper une couleur entamée
  • surcoupe un atout qui a coupé une couleur entamée
  • joue la carte la plus forte de la couleur d’atout demandée
  • entame l'atout et ne ramasse que des cartes d’autres couleurs.

Le joueur qui a remporté le pli joue la carte suivante.

Le tour est terminé quand toutes les cartes ont été jouées.

Décompte des points

Jeu à Null :

Chaque jeu à Null a une valeur constante : Null 23, Null de la main 35, Null ouvert 46 et Null ouvert de la main 59. Le preneur remporte un jeu à Null quand il ne fait aucun pli.

Jeu à la couleur ou à grand :

Le preneur remporte un jeu à la couleur ou à grand, dès qu’il atteint 61 points. Chaque jeu à la couleur et à grand a une valeur de base invariable. Elle s’élève à 9 pour carreau, à 10 pour cœur, à 11 pour pique, à 12 pour trèfle, à 24 pour grand et grand ouvert.

Valeur des jeux avec prise de Skat :

Catégorie I :
  • 1 Jeu simple
  • 2 Schneider
  • 3 Schwarz

Valeur des jeux sans prise de Skat :

Catégorie II :

  • 2 Jeu simple
  • 3 Schneider
  • 4 Schneider annoncé
  • 5 Schwarz
  • 6 Schwarz annoncé
  • 7 Ouvert

Dès qu’il atteint 61 points, avec les deux cartes du Skat incluses, le preneur gagne au niveau simple.

La partie qui n’atteint qu’un nombre inférieur ou égal à 30 est Schneider.

La partie qui ne réalise aucune levée perd à « Schwarz ». Elle ne perd qu’à Schneider, si elle réalise une levée ne comprenant aucun point.

On ne décompte Schneider annoncé ou Schwarz annoncé que si le preneur en jouant de la main a réellement annoncé le niveau concerné. S’il ne l’atteint pas, il perd au minimum au niveau annoncé. S’il gagne à un niveau supérieur à celui qu’il a annoncé, il inscrit son gain à ce niveau supérieur. Le preneur qui perd au niveau annoncé ne doit pas être pénalisé par le décompte du double des points perdus (même s’il est Schneider lui-même). Le niveau ouvert s’applique aux jeux à la couleur et aux jeux à grand. Là, le preneur ne doit perdre aucun pli. Ces jeux équivalent au départ à des jeux à Schwarz annoncé.

La valeur des jeux simples est comptabilisée en points et ceux-ci dépendent :

  • - de la catégorie
  • - la spécificité et la valeur de base du jeu
  • - le niveau de gain et
  • - le nombre d’honneurs possédés ou manquants chez le preneur.

Les honneurs et les niveaux sont additionnés et déterminent le coefficient multiplicateur. Dans les deux catégories, on a les possibilités suivantes:

Catégorie I (Jeux avec prise de skat): Honneurs (1-11) + Niveaux (1-3) = Coefficient multiplicateur (2-14)

Catégorie II (Jeux de la main): Honneurs (1-11) + Niveaux (2-7) = Coefficient multiplicateur (3-18)

La valeur concrète d’un jeu résulte de la multiplication de la valeur de base du jeu concerné par le coefficient multiplicateur.

Jeu « surenchéri » :

« Surenchérir » signifie qu’un joueur a fait une annonce qu’il n’a pas pu atteindre. Le joueur a ainsi perdu le tour.

Au jeu « de la main », le preneur, s’il n’atteint pas la valeur d’enchère offerte ou acceptée car un honneur s’est trouvé dans le skat, a « surenchéri » et de ce fait perdu la partie même s’il a réalisé plus de 60 points.

Skat: Enjeux et gains

Les points sont décomptés séparément pour chaque tour de la manière suivante :

  1. La valeur du jeu est calculée en premier (mise de base * valeur du jeu), par exemple une mise de 0,10 * 18 (valeur du jeu p.ex.avec carreau de 1) = 1,80 Euro.
  2. Puis on calcule la commission par joueur. Cela donne dans notre exemple d'après le tableau, 9% de 1,80 = 0,16 Euro.
  3. Finalement, ce montant est multiplié par le nombre de joueurs : 0,16 * 3 = 0,48 Euro

Le vainqueur gagne donc dans notre cas 3,60 - 0,48 = 3,12 Euro. Si les deux adversaires du joueur en solo gagnent, les gains seront répartis entre les deux.

Si une limite est fixée dans les options du jeu, le résultat du calcul peut bien sûr être différent de celui de notre exemple.

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