Schafkopf: Spielanleitung
Schafkopf ist ein Spiel für vier Spieler und kann entweder mit einem langen Blatt (32 Karten) oder kurzen Blatt (24 Karten) gespielt werden. Ein Schafkopf Kartensatz enthält nachstehende in ihrer Rangfolge angegebenen Farben:
- Eichel
- Laub
- Herz
- Schellen
Die einzelnen Karten zählen wie folgt:
| Ass | 11 Punkte |
| Zehn | 10 Punkte |
| König | 4 Punkte |
| Ober | 3 Punkte |
| Unter | 2 Punkte |
| Neun | ohne Zählwert |
| Acht | ohne Zählwert |
| Sieben | ohne Zählwert |
Bei der Spielansage können entweder Partnerspiele (=Sauspiele) oder Einzelspiele angesagt werden. Die Rangfolge der möglichen Spiele ist hier aufgelistet:
| Solo-Tout Wenz-Tout Geier-Tout Solo Wenz Geier | 1 vs. 3 |
| Partnerspiele (Sauspiele) | 2 vs. 2 |
Ober und Unter sind bei allen Spielen, außer bei Geier und Wenz, Trumpf. Die Rangfolge lautet hier:
Eichel Ober – Laub Ober – Herz Ober – Schellen Ober – Eichel Unter – Laub Unter – Herz Unter – Schellen Unter.
Bei Partnerspielen (Sauspielen) ist zusätzlich noch Herz Trumpf. Bei Solo Spielen wählt der Ansager die Trumpffarbe. Beim Geier (Tout) sind nur die Ober und beim Wenz (Tout) sind nur die Unter Trumpf.
Die Stichrangfolge nach den Trümpfen ist bei allen Farben folgendermaßen:
Ass – Zehn – König – Neun – Acht – Sieben
Spielverlauf
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler acht bzw. sechs Karten. Anschließend werden reihum Ansagen gemacht. Der Spieler mit der höchsten Ansage wird zum Spielmacher. Gibt es keine Ansage werden die Karten neu gemischt und es gibt eine weitere Runde. Wurde ein Spielmacher auserkoren beginnt der links vom Geber sitzende eine Karte auszuspielen. Bevor die 2. Karte im Spiel ausgespielt wird, kann der Gegner „stoßen“ (Kontra) sagen. Das bedeutet, dass der Gegner nicht glaubt, dass die Spielpartei das notwendige Spielziel erreichen wird. Dem Spielmacher bleibt die Möglichkeit dies wiederum mit einem Re-Kontra zu beantworten. Nun werden die Karten ausgespielt. Der jeweils letzte Stich darf von jedem Spieler angesehen werden.
Bedienen
Beim Zuwerfen muss stets, wenn dies möglich ist, Farbe oder Trumpf zugeben werden. Das heißt: Die Spieler müssen irgendein Blatt der ausgespielten Farbe oder, wenn Trumpf gefordert wurde, ein Trumpfblatt, egal ob höher oder niedriger, zugeben.
Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, kann entweder Trumpf zugeben - stechen - oder auch ein Blatt einer anderen Farbe aufwerfen. Ebenso darf jedes beliebige Blatt zugeworfen werden, wenn Trumpf nicht mehr bekannt werden kann.
Bei einem Partnerspiel (Sauspiel) muss die Ruf-Ass stets zugegeben werden, wenn die Ruf-Farbe zum ersten Mal auf den Tisch kommt. Wird die Ruf-Farbe in den ersten sieben Stechen nicht gebracht, so darf die Ruf-Ass erst beim letzten Stich eingeworfen werden.
Ist der gerufene Mitspieler am Ausspielen und will die Ruf-Farbe bringen, so kann er dies nur mit der Ruf-Ass. Hat er jedoch zur Ruf-Ass noch mindestens drei weiter Blätter der gleichen Farbe in der Hand, so kann er auch eines von diesen unter der Ass ausspielen. Nach dem "Davonlaufen" kann später die Ruf-Ass einem folgenden Stich beigegeben werden.
Die einzelnen Spiele
Partnerspiel (Sauspiel)
Der Spielmacher wählt seinen Partner indem er die Farb-Ass ausruft das er selber nicht haben darf aber von dessen Farbe er zumindest ein Karte besitzt. Der Partner darf sich danach nicht zu erkennen geben, die Partnerschaft kristallisiert sich erst im Laufe des Spiels heraus.
Geier
Bei diesem Spiel sind nur die vier Ober Trumpf. Eichel Ober – Laub Ober – Herz Ober – Schellen Ober.
Wenz
Bei diesem Spiel sind nur die vier Unter Trumpf. Eichel Unter – Laub Unter – Herz Unter – Schellen Unter.
Solo
Der Spielmacher darf die Trumpffarbe wählen.
Geier Tout
Wie beim Geier nur dass der Spielmacher alle Stiche machen muss.
Wenz Tout
Wie beim Wenz nur dass der Spielmacher alle Stiche machen muss.
Solo Tout
Wie beim Solo nur dass der Spielmacher alle Stiche machen muss.
Laufende
Die Laufenden sind eine ununterbrochene Reihenfolge von Ober und Unter und werden am Schluss des Spiels angerechnet. Beim Rufspiel oder Solo beginnen die Laufenden mit Eichel-Ober. Beim Wenz beginnen sie mit Eichel-Unter. Beim Geier beginnen sie mit Eichel-Ober.
Spielende
Am Ende des Spiels wird ermittelt, wie viele Punkte die Parteien erzielt haben:
- Erreicht eine Partei zwischen 61 und 90 Punkte, so gewinnt sie einfach.
- Erzielen beide Parteien 60 Punkte, verliert jene Partei, in der sich der Spielmacher befindet.
- Bei 91 oder mehr Punkten hat die jeweilige Partei einen „Schneider“ gewonnen. Die Partei ohne Spielmacher muss nur 90 Punkte für einen „Schneider“ erzielen.
- Erzielt eine Partei alle 8 Stiche, so gewinnt sie „Schwarz“
Gewinnt eine Partei ein Spiel so zählt die nach der angeführten Tabelle:
| Spiel | Punkte |
| Rufspiel | 1 Zähler |
| Geier | 5 Zähler |
| Wenz | 5 Zähler |
| Solo | 5 Zähler |
| Geier Tout | 10 Zähler |
| Wenz Tout | 10 Zähler |
| Solo Tout | 10 Zähler |
| Schneider | + 1 Zähler |
| Schwarz | + 1 Zähler (wobei es bei den Toutvarianten keinen "Schneider" oder "Schwarz" gibt) |
| Laufende | + 1 Zähler |
| Kontra | Verdoppelt den Zählwert |
| Re-Kontra | Vervierfacht den Zählwert |






